maha intan pmt 4d
Jumat, 16 Juli 2010
MENEBAK BATIN ORANG
Permainan ini dimulai dari mempersiapkan sebuah atau lebih hitungan aljabar yang akan digunakan untuk permainan . Misalnya n adalah sebuah bilangan yang disebutkan dalam batin seseorang.
Pertama-tama disusun hitungan aljabar oleh yang mengajak bermain, umpama:
{2(n + 1) + 4} : 2 = n + 3
Kemudian lawan bermain kita diminta untuk melakukan perintah-perintah berikut :
1. Sebutkan dalam batinmu sebuah bilangan.
2. Tambahkan bilangan tersebut dengan 1
3. Kalikan 2
4. Kemudian tambah lagi dengan 4
5. Bagilah hasilnya dengan 2
6. Sebutkan hasil terakhir ini
Misal lawan bermain kita memikirkan bilangan 5; dalam merespon perintah kita yang mengajak bermain :
1). menyebut (dalam batin) 5
2). 5 + 1 = 6
3). 6 x 2 = 12
4). 12 + 4 = 16
5). 16 : 2 = 8.
6). lawan bermain kita menyebut 8
Karena hasil hitungan yang untuk bermain adalah n + 3 ; dan 5 + 3 = 8; (atau n = 8 – 3 = 5); maka kita sebagai yang mengajak bermain menebak : Bilangan yang kau pikirkan adalah 5.
Kita boleh membuat hitungan lain yang, misalnya
(2(n + 3) – 6) + 1 = 2n + 1.
Pemainan dimulai :
1. Sebutkan dalam batinmu sebuah bilangan
2. Tambah dengan 3
3. Hasilnya kalikan 2
4. Kurangi dengan 6
5. Selanjutnya tambah lagi dengan 1
6. Sebutkan (ucapkan ) hasil terakhir.
Diumpamakan lawan bermain kita menyebut dalam batin bilangan 6.
6 + 3 = 9
9 x 2 = 18
18 – 6 = 12
12 + 1 = 13
Lawan bermain kita menyebutkan bilangan 13.
Kita tahu bahwa 13 = 2 x 6 + 1. Maka tebakannya adalah 6.
Atau karena kunci tebakan adalah 2n + 1, maka tebakannya
n = (13 – 1) : 2 yang sama dengan 6.
Permainan ini bisa dikembangkan lagi menjadi yang lebih keren, yaitu misalnya “menebak bulan kelahiran dan umur lawan bermain” kita.
Pertama-tama yang kita pikirkan membuat hitungan aljabar, sehingga hasilnya berupa : satu atau dua angka pertama menunjukkan bulan kelahiran dan dua angka berikutnya adalah umur , dengan perjanjian bahwa umur lawan bermain kita tidak lebih kecil dari 10 tahun.
Sebutlah bulan kelahiran adalah X dan umur adalah Y; hitungan aljabar yang kita buat harus menghasilkan 100X + Y .
Marilah kita mualai membuat hitungan aljabar, misalnya
(2X + 5) * 50 + Y supaya menghasilkan 100X + Y hitungan tersebut harus dikurangi 250. Hitungan berubah menjadi :
(2X + 5) * 50 + Y – 250 ini sudah menghasilkan 100X + Y; nah yang – 250 ini kita buat seolah-olah sesuatu yang misterius. Misalnya dikaitkan dengan bulan, dimana satu bulan sama dengan 30 hari; dikaitkan lagi dengan tahun, 1 tahun = 365 hari, dikaitkan lagi 1 tahun = 12 bulan.
Kemudian hitungan tersebut diubah lagi, misalnya menjadi :
(2X + 5) * 50 + Y + 30 – 12 + 97 – 365 = 100X + Y.
Kita mulai bersiap-siap untuk permainan kita. Dimulai perjanjian bahwa yang dimaksud bulan adalah bulan dalam bilangan, misalnya bulan Februari itu adalah bulan 2 dan seterusnya.
1. Ingat-ingat bulan kamu dilahirkan dan sekarang umurmu berapa.
2. Kalikan bulan kamu dilahirkan dengan 2
3. Selanjutnya tambah dengan 5
4. Kalikan dengan 50
5. Tambahkan dengan umurnu
6. Tambah lagi dengan 30 (Komentar : 1 bulan = 30 hari)
7. Kurangi dengan 12 (komentar: 1 tahun = 2 bulan)
8. Selanjutnya tambah dengan 97
9. Terakhir kurang dengan 365 (komentar : 1 tahun =365 hari)
10. Sebutkan hasil terakhir yang kamu peroleh.
Catatan untuk yang mengajak bermain :
Yang perlu diketahui oleh penebak adalah bahwa dua angka terakhir menunjukkan umur.
Jadi apabila hasil terakhir 1225, artinya dia lahir bulan 12 (Desember) dan umur yang diajak bermain 25 tahun.
Apabila hasil terakhir 127 ; lahir bulan 1, umur 27 tahun
Apabila hasil terakhir 101 ; hitungan pasti salah.
Apabila hasil terakhir 110 ; lahir bulan 1, umur 10 tahun.
Apabila hasil terakhir 122 ; lahir bulan 1, umur 22 tahun.
Apabila hasil terakhir 1222 ; lahir bulan 12, umur 22 tahun.
Kita bermain dengan seseorang yang berumur 22 tahun, yang lahir di bulan Desember.
1). Yang perlu diingat lahir bulan 12; umum 22
2). bulan kali 2 yaitu 12 x 2 = 24
3). 24 + 5 = 29
4). 29 x 50 = 1450
5). 1450 + umur = 1450 + 22 = 1472
6). 1472 + 30 = 1502
7). 1502 – 12 = 1490
8). 1490 + 97 = 1587
9). 1587 – 365 = 1222
Jadi umurmu 22 tahun dan kamu lahir dalam bulan Desember.
Hitungan diatas yaitu (2X + 5) * 50 + Y +30 – 12 + 97 -365
bisa juga diartikan X adalah tanggal; dan Y adalah bulan. Sehingga hitungan tersebut bisa digunakan untuk menentukan “Ulang Tahun” seseorang, dengan perintah :
1. Ulang Tahun dinyatakan dalam tanggal dan bulan; bulan disini dinyatakan dalam bilangan, misal bulan Februari adalah bulan 2.
2. Kalikan tanggal dalam ulang tahunmu dengan 2
3. Selanjutnya tambah dengan 5.
4. Kalikan dengan 50
5. Tambah dengan bulan dalam ulang tahunmu.
6. Tambahkan 30
7. Kurangi 12
8. Tambah lagi dengan 97
9. Terakhir kurangi dengan 365
10.Sebutkan hasil hitungan mu.
Catatan : perlu diketahui bahwa dua angka terakhir menunjukkan bulan. Jadi, misalnya dalam hitungan menghasilkan 111 berarti 1 November; 205 berarti 2 Mei; 2005 berarti 20 Mei.
Pemanfaat Korek Api dalam Pembelajaran Matematika
BAB I
PENDAHULUAN
Siswa dapat mengenal barisan dan deret aritmatika, barisan dan deret geometri dengan menggunakan media batang korek api. Sehingga mereka perlu konsep dasar tentang materi tersebut. Oleh karena itu kami menyusun makalah yang berisi tentang pemanfaatan alam sekitar dalam media pembelajaran matematika.
Untuk pemanfaatan alam sekitar dalam pembelajaran matematika ini kami pilih korek api. Karena sangat mudah didapatkan. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar deret dan barisan
BAB II
PEMBAHASAN
Gambar Korek Api
Di dalam kehidupan sehari-hari siswa sudah dapat mengenal korek api, karena semua orang dalam kehidupan sehari-hari menggunakan korek api dalam pemanggangan. Tapi di sini kita akan membahas korek api tersebut sebagai media pembelajaran matematikayang sangat istimewa karena bisa di manfaatkan dalam pembelajaran khususnya dalam pembelajaran matematika. Kelebiahan korek api sebagai media pembelajaran matematika pada materi barisan dan deret, yaitu:
1. Ekonomis
2. Dialogis
3. Bisa digunakan untuk permainan yang menghibur
BARISAN & DERET ARITMATIKA
Siswa di suruh untuk menyusun batang korek api dengan pola persegi dan segitiga, supaya siswa dapat menghitung barisan dan sekaligus deret dalam penyelesaian kedua pola tersebut.
a. pola persegi
b. pola segitiga
Suruhlah siswa tersebut menghitung batang korek api perbaris, dan lakukan lah dengan teliti. Maka di dapatkanlah:
Pola Persegi : 4, 7, 10, 13, 16
Pola Segitiga : 3, 5, 7, 9, 11
Keistimewaan dalam menyusun batang korek api dalam dua pola tersebut adalah untuk mengetahui barisan dan deret yang di mulai dari angka 3 dan 4. Pada pemakian media korek api ini kita dapat melakukan sampai suku ke-n.
BARISAN & DERET GEOMETRI
Pada bagian geometri, Batang korek api di susun berbentuk pola persegi & pola segitiga.
Bentuk 1
Bentuk 2
Dalam menghitung jumlah batang korek api, dalam gambar korek api tersebut. Maka di dapatlah hasil:
Bentuk 1: 3, 6, 12, 24
Bentuk 2: 3, 9, 27, 81
Jadi dalam pembelajaran barisan dan deret sangat mudah di gunakan dengan media korek api, karena sangat mudah di temukan hasilnya dengan cepat dan sangat mudah di gunakan.
BEBERAPA PERMAINAN KOREK API YANG MENGHIBUR
1. Buatlah persamaan berikut menjadi persamaan yang benar, hanya dengan menggeser 1 batang korek api
2. Mengosongkan gelas
Dua bola pingpong berada dalam sebuah gelas yang dibentuk dari empat batang korek api. Tunjukkan bagaimanakah cara memindahkan cukup dua batang saja sehingga bola pingpong itu tidak lagi berada di dalam gelas, namun di luarnya. Percayalah, ini sangat mudah
3. Deretan 12 batang korek api
Deretkanlah 12 batang korek api. Tugas kalian adalah menyusun batang korek api ini menjadi setangkep (dua-dua), sehingga tinggal 6 buah deretan saja. Syaratnya harus memindahkan batang-batang ini melewati 2 batang. Misalnya batang 1 dapat disatukan dengan batang 4 karena melewati batang 2 dan 3. Silahkan mencoba, karena sangat permainannya sangat menyenakngkan.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pemanfaatan korek api sebagai media pembelajaran ini disusun untuk memudahkan pendalaman materi barisan dan deret. Serta memberikan konsep dasar barisan dan deret aritmatika_geometri kepada siswa sehingga materi barisan dan deret lebih mudah di pelajari. Media ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar.
Coba berikan kardus susu, kaleng roti, potongan kayu limbah usaha meubel atau cetakan nasi tumpeng pada pa,ong belajar Kejar Paket A Melati di Sampit. barang-barang itu akan disulap menajdi alat peraga yang unik, menarik, meriah, dan tentu saja, murah.
Barang-barang bekas yang sering kita temui ini, di sekitar kita ternyata bisa mendatangkan inspirasi bagi tutor sebagai alat bantu mengajar matematika khususnya bangun ruang. Data yang diperoleh tim model BPKB Kalteng di 6 SKB di Kalteng awal tahun 2006, alat peraga tiga dimensi untuk pelajaran matematika di paket A belum pernah digunakan oleh tutor. Padahal alat tersebut dapat digunakan untuk menjelaskan sisi, titik sudut dan rusuk suatu bangun ruang.
Barang bekas di sekitar kita ternyata bisa mendatangkan inspirasi bagi tutor sebagai alat bantu mengajar matematika khususnya bangun ruang. Data yang diperoleh tim model BPKB Kalteng di 6 SKB di Kalteng awal tahun 2006, alat peraga tiga dimensi untuk pelajaran matematika di paket A belum pernah digunakan oleh tutor. Padahal alat tersebut dapat digunakan untuk menjelaskan sisi, titik sudut dan rusuk suatu bangun ruang.
Ide awal alat peraga ini adalah memanfaatkan barang-barang bekas yang mudah didapat di sekitar rumah kita. Misalnya kardus susu, kaleng roti, potongan kayu limbah usaha meubel, cetakan nasi tumpeng dan lain sebagainya. Bahan-bahan tersebut dapat digunakan tutor sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Pada awal pelajaran, tutor merangsang warga belajar untuk menyebutkan macam-macam bangun ruang yang diketahuinya. Kemudian tutor mengarahkan ke contoh-contoh bangun ruang yang ada di ruangan itu. Akhirnya tutor menjelaskan sisi, titik sudut, rusuk suatu bangun ruang dengan alat peraga yang telah disiapkannya.
Ketika alat peraga berada di meja warga belajar, maka dia akan mengamati, memegang dan merabanya. Kegiatan itu terdorong oleh keingintahuannya tentang apa itu sisi, titik sudut dan rusuk benda di hadapannya. Tutor cukup memandu dengan bertanya bagian-bagian benda yang sedang diamatinya. Dan tutor harus cukup kreatif mencari bahan benda dengan berbagai macam bentuk. Sehingga bentuk kubus, prisma, kerucut, limas dan balok dapat dijelaskan dengan alat peraga tersebut.
Alat peraga tersebut hasil ide salah seorang pamong belajar BPKB. Bersama tim kerjanya dia mencoba mengujicoba idenya ke kelompok belajar Paket A “Melati”di Batuah Sampit. Mereka berperahu menyusuri sungai di siang yang panas, menuju ke sana pada bulan September 2006. Perjalanan selama satu jam tak terasa. Sepanjang sungai, mata mereka dimanjakan dengan pemandangan perahu berjajar di pinggir sungai, pohon-pohon dan rumah-rumah di pinggir sungai serta senyum dan lambaian tangan anak-anak yang bermain di pinggir sungai.Sampai di desa Batuah, Pak Diar, kepala desa sekaligus tutor menyambut dengan ramah. Setelah beristirahat sejenak, tim uji coba menjelaskan cara uji coba. Ketika tiba saat uji coba, wajah anak-anak tampak begitu semangat dan antusias. Di luar dugaan, Pak Diar memang tutor yang luar biasa. Anak-anak sangat aktif menjawab semua umpan pertanyaannya. Setiap anak disuruhnya maju untuk mengamati, memegang dan merabanya. Keringat mulai muncul di wajah Pak Diar. Tapi melihat antusias anak didiknya mampu membuatnya tetap bersemangat. Apalagi di akhir kegiatan, hasil evaluasi / tes tertulis anak didiknya sangat memuaskan. Tak ada satu pun yang nilainya 7.
http://www.elrahma-samarinda.com/artikel-sulap-barang-bekas.html
Pelajaran matematika sampai sekarang ini masih di katagorikan pelajaran yang sulit hal ini dapat dil;ihat dari hasil UAN pada tahun-tahun sebelumnya .Nilai UAN untuk mata pelajaran lebih rendah dibandingkan dengan mata pelajaran Uan lainnya. Masalah ini merupakan sebuah masalah yang harus di atasi.
Banyak hal yang menyebabkan sulitnya pelajaran matematika dapat dikuasi penuh oleh siswa, salah satunya solusinya siswa mengeneralisan, memahami dan mengaplikasikasnya kedalam kehidupan sehari – hari sehingga pelajaran matematika tidak mengpunyai kesan berarti dalam kehidupan nyata.Hal inilah yang membuat minat siswa mendalami pelajaran ini berkurang.
Untuk dapat mentransfer pelajaran matematika agar dapat diterima dengan baik oleh siswa , haruslah disusun metode pembelajaran yang, mudah,menarik, dan menyenangkan sehingga siswa tertarik dalam proses pembelajaran matematika yang berlangsung. Dengan tertariknya siswa memngikuti pembelajaran ,tingkat pencapaian tujuan belajar akan lebih besar.
Dalam menciptakan susana pembelajaran yang menarik tentunya diperlukan sebuah metode pelajaran yang baik, namun untuk berlangsungnya metode pembelajaran itu ,di perlukan sebuah media pembelajaran yang sesuai. Peran media pembelajaran merupakan sebagai alat yang akan menghubungkan pelajaran kepada siswa agar pembelajaran berjalan dengan efesien.
Media pembelajaran merupakan sebuah terobosan yang harus di ikutsertakan dalam proses pembelajaran matematika. Dengan menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika diharapkan akan dapat menghubungkan antara
pengetahuan matematika dengan kehidupan sehari – sehari hari .Sehingga belajar matematika bukan sekedar konsep hafalan dan rumus tapi dapat langsung aplikasikan ke kehidupan nyata. Misalnya pengetahuan matematika diskrit, siswa dapat menggunakanya dalam pemograman komputer.
Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin media yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Dalam bahasa arab , media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. media pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan terencana disiapkan atau disediakan guru untuk mempresentasikan atau menjelaskan bahan pelajaran, serta digunakan siswa untuk dapat terlibat langsung dengan pembelajaran matematika
Media memiliki pengertian fisik dan nonfisik yang sering disebut dengan hadrwere (fisik), dan Softwere(non-fisik).Hardwere yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar,atau diraba dengan panca indra.Misalnya komputer, OhP,Peta konsep. Sedangakan softwere yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa . Misalnya rumus –rumus bangun ruang, teori phytagoras,dll.
Fungsi dan mamfaat media pendidikan
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika dapat menmbangkitkan keinginan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dengan memfaatkan media yang benar memungkinkan siswa dapat menjalankan pembelajaran dengan rasa senang , sehingga keinginan untuk belajar matematika tumbuh dari dalam diri siswa.
Menurut Levie dan Lenzs (1982) Mengemukakan ada beberapa fungsi media pembelajaran :
a. Fungsi Atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengerahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau yang menyertainya teks materi pelajaran.
b. Fungsi Afektif dapat menggugah emosi sikap siswa, misalnya informasi yang mneyangkut masalah sosial datau ras.
c. Fungsi kognitif mempelancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris untuk mengekomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
Dalam proses pembelajaran matematika penggunaan media pembelajaran ,mempunyai ,beberapa mamfaat ;
1. Memperjelas penyajian pesan dan ionformasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivsasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemampuan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemapuannya.
3. Mengatasi keterbatasan indera , ruang dan waktu;
a. Objek yang terlalu besar dapat ditampilkan langsung diruang kelas depat diganti dengan gambar, foto, slide, realita. film, radio atau model.misalnya Untuk menghitung luas sebuah pulau guru dapat menampilkan sebuah peta atau gambar ,
b. Objek yang terlalu kecil .yang tidak tanpak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan milroskop, film,slide, atau gambar.
c. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti kioputer, film, dan video.
4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa, tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
Media pembelajaran matematika
Media pembelajaran matematika adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pengetahuan dari pendidik (sumber informasi) kepada siswa (penerima informasi ) dalam pembelajaran matematika. yang paling banyak digunakan dalam pembelajran matematika yaitu media cetak, media elektronik, media model dan petakonsep. berikut beberapa jenis media yang digunakan dalam pembelajaran matematika ;
Media Cetak
Media cetak merupakan media yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi,dengan menggunakan media ini pembelajaran akan berjalan dengan mudah karena materi yang akan diajarkan sudah tersedia .adapun beberapa jenis media cetak ,yaitu:
Buku Pelajaran yaitu buku acuan wajib untuk digunakan di sekolah yang memuat materi pembelajaran dalam rangka peningkatan keimanan dan ketakwaan, budi pekerti dan kepribadian, kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, kepekaan dan kemampuan estetis, potensi fisik dan kesehatan yang disusun berdasarkan standar nasional pendidikan.
Diktat yaitu materi pelajaran yang disusun oleh guru .
Makalah yaitu salah satu jenis karya tulis ilmiah yang membahas tentang suatu tema tertentu yang tercakup dalam ruang lingkup suatu perkuliahan.
Media yang digunakan dengan bantuan alat-alat elektronik ,misalnya kartulator, OHP, TV, DVD ,VCD dan komputer,.Dalam penggunaan media elekronik biasanya data disusun dalam benuk vidio, gambar, gambar animasi atau sebuah film pendek. Penggunaan media elektronik biasanya digunakan sebagai penekanaan pada materi mata pelajaran yang penting yang harus di mengerti oleh siswa, misalnya dengan menggunakan video guru dapat menjelaskan bagaimana pengaplikasian rumus intergral pada saat proses terbang pada pesawat. Atau dengan menggunakan MATLAB guru dapat mengajarkan membuat bangun intergral dengan menentukan titik kordinatnya.
Microsoft Excel yang disingkat Excel adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk membantu menghitung, menganalisa, dan menyajikan data secara otomatis sehingga ia sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran topik Statistika ,Peluang, Matrix dll.
Msatematika Lab adalah sebuah program yang dapat digunakan utuk menggambarkan bangun ruang atau grafif pada diagram kertesius dengan menentukan titik kordinatnya . program ini dapar digunakan untuk topik persamaan linier, intergral, dll.
Microsoft Powerpoin adalah sebuah program yang dapat digunakan untuk mepresentasikan materi pelajaran yang akan diajarkan .Dengan menggunakan powerpoin ini pendidik dapat menambahkan aplikasi pembelajaran matematika seperti gambar model instrumen, grafik, diagram, dan memungkinkan juga menambahkan audio agar pembelajaran lebih menarik perhatian sisiwa.
Media peta konsep bertujuan untuk membangun pengetahuan siswa dalam belajar secara sistematis, yaitu sebagai teknik untuk meningkatkan pengetahuan siswa dalam penguasaan konsep belajar dan pemecahan masalah (Pandley,dkk. 1994). Petakonsep merupakan media pendidikan yang dapat menunjukkan konsep ilmu yang sistematis, yaitu dimulai dari inti permasalahan sampai pada bagian pendukung yang mempunyai hubungan satu dengan lainnya, sehingga dapat membentuk pengetahuan dan mempermudah pemahaman suatu topik pelajaran .
Dengan menggunakan bantuan peta konsep perlajaran akan bejalan dengan sitematis senhingga ini memudahkan dalam proses pemahaman pembelajaran dan apabila tingkat pemahaman siswa meningkat maka hal ini dapat juga menigkatkan hasil belajar, Peta konsep merupakan media yang akan mengarahkan siswa agar memperoleh pelajaran bukan hanya sekedar menghafal melainkan juga mengindentifikasi konsep yang diperoleh, dengan kata lain peta konsep menyediakan skema-skema untuk menganalitis stimulus-stimulus baru dan untuk menentukan hubungan dalam di dalam dan di antara kategori-kategori dalam suatu materi pelajaran..
Media pelajaran matematika merupakan sarana untuk menyampaikan informasi pelajaran matematika , namun dalam prakteknya dalam proses pembelajaran juga memerlukan alat peraga.
Alat peraga adalah alat atau peraga yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata /kongkrit. Dalam proses pembelajaran alat peraga terbagi menjadi dua bentuk yaitu alat non material dan alat material .Alat non material berupa perintah,suruhan, larangan dan nasehat,dll,sedangkan alat material yaitu alat yang berbentuk seperti bangun balok, segetiga, prisma, jajar genjang, bola,globe, dll.
Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang bersifat abstrak dan merupakan pelajaran yang di anggap sulit oleh siswa. Dengan adanya anggapan tersebut proses pembelajaran matematika kurang berjalan dengan efektif. Dalam pembelajaran matematika terkadang guru mengalami kesulitan dalam meyetarakan pengetahuan kepada siswa tentang materi yang akan di ajarkan karena perbedaaan tingkat pemahaman dan kepintaran siswa. Di samping itu materi dalam pelajaran matematika berputar dalam masalah angka dan simbol –simbol sehingga murid kurang mengetahui tentang penjelasan dan mamfaatnya dalam kehidupan sehari-hari.
Kesulitan - kesulitan dalam proses pembelajaran matematika diatas merupakan tolakan arau acuan dalam penggunaan media pembelajaran. Dengan menggubnakan media pembelajaran .Penyampaian didesain sedemikian mungkin agar penyampaiannya lebih menarik, lebih interaktif dan lebih efesien tenaga dan waktu. Dengan demikian diharapkan siswa merasa tertarik dalam memahami pelajaran, tidak jenuh, dan bersemangat.
Dengan media pelajaran siswa akan mendapatkan pengalaman belajar yang sama, misalnya dengan menampilkan video tentang Ruang dimensi tiga. bila menggunakan media pelajaran siswa akan menangkap gambaran tentang ruang tersebut itu berdasarkan visual yang jelaskan media, sehingga tergambar jelas dalam pikiran siswa. Berbeda dengan mengajarkannya dengan cara berceramah atau membaca siswa yang mampu visualisasikan hanyalah siswa yang pernah mengalami peristiwa tersebut atau yang pernah melihat saja sedangkan yang belum pernah mengalaminya tidak dapat memvisualkan apa yang diajarkan.Jadi dengan menggunakan media dapat menyeratakan pengalaman siswa terhadap sebuah materi pelajaran.
Dengan menggunakan media guru dapat mendesain pelajaran matematika yang awalnya hanya berupa pehitungan dan penyelesaian soal, menjadi sebuah penjelasan yang kongkrit ,misalnya dengan menggunakan media vedio guru mendesain pelajaran menjadi sebuah film pendek tentang penggunaan rumus dalam penciptaan sebuah produk, atau mendesain pelajatan matematika menjadi sebuah geme atau permaianan. Semuanya itu dapat dilaksananakan dengan menggunakan media pembelajaran.
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
- Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
- Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
- Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
- Media menghasilkan keseragaman pengamatan
- Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
- Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
- Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
- Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
- Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
- Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
- Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
- Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
REFERENSI